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第二回寄稿|マイクリプトヒーローズ「成功と失敗」苦悩のプレセール

第二回寄稿|マイクリプトヒーローズ「成功と失敗」苦悩のプレセール

話題のDappsマイクリプトヒーローズ第二弾寄稿コンテンツ。今回は異例の大成功を収めたとも言えるプレセールのバックグラウンドについてです。

「MyCryptoHeroes×ダプマ」の第二回として、2018年9月21日〜10月1日に実施されたプレセールのバックストーリーについて寄稿します。

苦悩の日々

開発チームがバトルβに向けてモクモクと開発を進めていた8月、私(玉舎 double jump.tokyo COO)は一人苦悩していた。

東証一部上場のDLEの子会社になったとは言え、double jump.tokyoは設立間もないスタートアップ企業。経験豊富なメンバーながら、ゲーム業界でもブロックチェーン界隈でも無名の会社である。

そして、DAppsという極めて小規模な黎明期のマーケット。

それに加え、はじめてリリースするDappsプロダクトである。これをどうやってローンチしたら良いのか?皆目わからない状況の中、本当に不安しかなかった。

海外で先行している多くのDAppsゲームが「プレセール」をおこなっていたが、そもそもなぜプレセールをするのか?しなければいけないのか??

まずは、徹底的に先行プロダクトのマーケティング事例をリサーチした。

特に参考にしたのは、交流もあった「イーサエモン」と、リリース数日で10,000ETH以上の取引量という成功をおさめていた「イーサタウン」だった。

なぜ、根本さんは「イーサタウン」のプレセールで30ETH(当時1ETH=55,000円だったので165万円!)もの馬面のキャラクターを買ったのか?

※当時のブログ記事:イーサタウン(ETH.TOWN)プレセール|狙いは、馬!

根本さんに、実体験をもとに分析した「イーサタウンの効果的だった施策」というレポートをいただいたことで、プレセールにおけるマーケティングのいくつかの重要なポイントが炙り出された。

”開発資金の調達”という意味では大きな意味はないプレセールであったが、以下の3つのマーケティング的チャレンジを目論み、思い切って実施をしてみようという決断となった。

① 現時点において、適正価値と価格のバランスが(我々にも)わからないゲームアセットに対して、ターゲット層を絞り込んでテストマーケティングをおこないながら、初期の価値形成をおこなう。

② ゲームリリース前からプロジェクトを支援していただける先行投資者(いわばシードステージのステークスホルダー)に、特別なサービスと絶え間ぬ情報を提供し、一緒にプロジェクトを盛り上げていく。

③ ステークスホルダーを中心としたコアユーザーのコミュニティを醸成し、そこからの意見フィードバックを尊重、コミュニティドリブンな開発を実現する。

EMONT ALLIENCE イーサエモンとの提携

プレセールを実施する方針は明確になったがそれを成功させるため、まずは先行投資者たる初期ユーザーの信頼をいかに得るのか?という課題は依然横たわっていた。

そんなある日、イーサエモンのNakaさんから思わぬメッセージが舞い込んできた。なんと「MyCryptoHeroesのプレセールの支援をするよ」と!

Facebookグループ上でのディスカッションの後、Nedrick氏から正式な提携のプロポーザルをいただいた。それが「EMONT ALLIENCE」である。

mycryptoheroes マイクリプトヒーローズ Dapps プレセール

イーサエモンからのプロポーザル

具体的な内容は機密保持契約のため明かすことはできないが、要点は以下の3点。

①イーサエモンのゲーム通貨「EMONT」のMCH内での利用・配布

②イーサエモンユーザーおよびメディアへのMCHのプロモーション協力

③スマートコントラクトのオーディット

提案いただいた内容には、一部日本での法的な問題があり調整を要したが、極めて魅力的なものであった。

無名の会社の無名の新作であったMCHがイーサエモンユーザーに認知され、界隈からの信用を得られたことは、MCHのプレセール成功の大きな要因の一つである。

マーケティングプラン

根本さんの「イーサタウン」レポートと、「EMONT ALLIENCE」をもとに、具体的なプレセールおよびバトルβローンチのマーケティングプランを策定していった。

マーケティングのKPIは以下の3つとした。

①プレセール販売ヒーローは、Limited Legendary 4種×10、Legendary 6種×20、 Epic 16種×100の合計1,760体。これを2期にわけて販売する。

②目標売上は800 ETH (始値付近で完売したときの金額)

③バトルβ参加者数は6,000人(イーサエモンの6月時点の累計UU)

バトルβのリリース内容を勘案し、UXの不十分な現段階で無理に一般ゲーマーを獲得しても混乱するだけで、サポート工数ばかりが増大し開発遅延の発生も懸念された。

よって、ターゲットユーザー層は以下の2つに絞り込んだ。

ターゲット① 既存DAppsゲームプレイヤー

ターゲット② 仮想通貨保有者

そして、8月30日(double jumpの経営会議の前日)、マーケティングプランが出来上がった。

mycryptoheroes マイクリプトヒーローズ Dapps プレセール

玉舎渾身?のマーケティングプラン

同時に、プレセールおよびバトルβの詳細スケジュールが定まったのである。

戦略と戦術とスケジュールを決めるのは大事である。もはや不安はなく、とにかく自分で決めたプランに従い、成功を信じてやりきるのみだった。

プレセール前夜

9月13日のプレスリリースと同時にティザーサイトをオープン。

同日よりTwitter(@mycryptoheroes)の日/英での正式運用を開始した。

プレセール前日の9月20日には、MCHはじめてのMeetUpイベントを東京銀座で実施し、参加者は、ブロックチェーンゲームのMeetUpとしては異例の100人を超えた。

CEO/CTOの上野からdouble jumpとMCHの概要を、コンテンツディレクターの高宮からゲーム内容とプレセールおよびバトルβのスケジュールをプレゼンテーションした。

ほとんどが初出し情報だった。

その他にも、tokenPokectの中村氏&GO!Walletの佐藤氏とのパネルディスカッション、キヨスイ氏&キャプテンジャック氏のパネルディスカッション、イーサエモンやOtaku CoinのLTなど、中身の濃いMeetUpイベントとなった。

盛況だったその模様は、多数のTwitterやブログで紹介され、MCHの期待はプレセール前夜にして一気に高まった。

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MeetUpでMCHのプレゼンテーションをする上野

バトルβの開発と平行したプレセールは、スタッフ皆の多大なる負担となったが、まさに不眠不休でチーム一丸となってこれを乗り越えられたのは、こうしたユーザーの生の期待の声に励まされたからである。

プレセール

mycryptoheroes マイクリプトヒーローズ Dapps プレセール

9月21日 9:00。前日のMeetUpの興奮冷めやらぬ中、プレセールがスタートした。

できる準備は全てやりきったが、DAppsゲームの開発もリリースもはじめてなら、ゲームのアセットを先行して販売するなんてこともはじめてで、正直、結果がどうでるか、まったく予想ができなかった。

そして、やはりまったく予想できない事態がおこった!

プレセール開始と同時に、ヒーローが飛ぶように売れたのである。

始値0.1ETHの買いやすいEpicはともかく、なんと始値10ETHのLimited Legendayまでもが開始後即売れたのである。

元々、買占め防止と、我々にも想定できない”適正価格”をユーザー側で決めてもらう目的で、在庫連動型ダッチオークションシステム(double jumpにて発明し特許出願中)をMCHのために開発した。

我々は始値近辺で上下しながら推移するのではないかと予想していた。

イーサタウンなどを参考に10ETHという我々も少し高すぎか?と思いながら始値設定したLimited Legendary(実際Twitterなどでも高すぎるとのご指摘をいただいた)は、5ETHくらいまで下落してから落札されるのではないかと予想していた。のだが…その予想に反し、プレセール開始直後から落札が相次ぎ、価格はみるみる高騰していった。

※当時の過熱具合を伝えるCoinPostの記事

dApps英雄戦争ゲーム『マイクリプトヒーローズ』で先行販売開始

ついには、24時間の取引量(MCHの場合取引量=売上)が331ETHに達し、「CryptoKitties」を抜いてDapps取引量で世界1位を記録したのだった。

mycryptoheroes マイクリプトヒーローズ Dapps プレセール

ブロックチェーンゲームインフォのTwitter記事より

さらに、この熱を世界に飛び火させたのが、ERC721アセットの取引所である「Opensea」とDAppsのランキングサイト「DappRadar」だった。

MCHのヒーローはプレセール開始の翌日9月22日には、既にOpenseaでの取引が開始されており、23日にはDappRadarのランキングに反映され、取引高、DAUともにトップクラスに表示されていた。

ちょうどフランスで開催されていた「Blockchain Game Summit」でも突如日本から現れた謎のDAppsとして話題になっていた。

Takashi Tim SatoさんのTwitterより

これらの結果、当初77%であった日本のシェアは、最終的には50%程度になる(つまり海外シェアが50%まで上昇する)ほどに、海外のDAppsゲームコアユーザーにも注目されたのである。

人気を牽引したヒーロー「ナイチンゲール」(プレセール唯一の女性キャラにして見るからにヒーラー系)は早期に完売。プレセール実施の10日間の内に、全てのヒーローがほぼ完売し、最終的に売上は694ETHに達した。

この人気に対する嬉しい悲鳴の反面、想定を上回った価格高騰に対して、第2期プレセールの実施に不安が生じた。

プレセールがうまくいかなった場合を懸念して、第2期を実施する予定であることをあえて事前に告知していなかったため、逆にこのまま第2期を実施してしまっては”うまくいったので欲張って追加販売する”ように見えてしまう上に、既に高値で購入されたヒーローの価値毀損をしてしまう恐れがあったのだ。

緊急で、第2期の実施の可否とその内容に関する検討会をアドバイザー含めておこなうも、内部でも意見は割れた。

そこで、急遽ユーザーアンケートを実施することにした。その結果は以下のとおりだった。

67.7%の人が”第2期を希望”しており、その中の77.2%が、”より安いヒーローの販売を希望”していた。これは主に海外ユーザーを含む高騰前に買いそびれたユーザーの意見であった。

我々は32.3%の”第2期をやってほしくない”というユーザーに着目した。

これは主に既にプレセールでヒーローを購入していただいたお客様の意見であり、自由項目では”価値毀損の懸念”の声が多かったのだ。

また、”正式サービス後に購入を検討したい”という意見も多数あった。

この結果から、あえて第2期のプレセールは中止し、正式サービス開始と同時に、一般セールよりもお得なクラウドセールを実施することを決定したのである。

MCHのプレセールは全てがはじめて、そして想定外のことばかりで、数字的なKPIでは”成功”と言える結果ではあったが、当初のプレセールの目論みに対しては正直うまくいかなかったことの方が多く反省点と学びばかりであった。

もし、今、新たなDAppsゲームを立ち上げるならば、私は「プレセールはおこなわない」という判断をすると思う。

一つの内的成果は、プレセールに参加いただいたお客様に対して、その期待に応えること=より良いゲームを開発することこそが、我々の責務であり、買っていただいたアセットの価値を高めるために我々が唯一できることであることを、スタッフ一同が改めて認識させられたことである。

また、こうした成功も失敗も生きた事例として、ブロックチェーンゲーム業界に共有していくことで、より改善し健全な業界の発展につなげていくことが、先駆者たる我々の役目であると気付かされたのだった。

次回は、失敗だらけだったバトルβの裏側について語ります。

マイクリプトヒーローズ誕生秘話

MCH開発秘話
第一回寄稿MCH誕生秘話
第二回寄稿苦悩のプレセール
第三回寄稿DAppsの夢と現実

MCH攻略情報

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