【海外レポ】ブロックチェーンゲームに秘められた可能性と課題
海外の面白いレポートを紹介
今回はちょっと趣向を変えて海外のレポートを紹介します。
こちらはメディアコンサルティング会社のVorhausAdvisorsが海外ゲーマーへのアンケート調査を行った結果、ブロックチェーンゲームの可能性も見えたので必見。
ただ現状の課題も顕著に表れているので、こちらをまとめていきます。
仮想のアイテムに価値はあるのか?
海外の調査では63%の人が仮想のアイテムに価値があると回答し、取引や販売ができる場合は64%の人が今よりもアクティブな行動をとるという意思を示しました。
しかしこれはブロックチェーンゲームで出来ていることでは?
そこが今回のテーマとして難しいところ。
現状として、アイテムに価値を付けることができ、その取引も自由に行えますが、まだ浸透していない技術にはなるので、そこまで多くのユーザーを獲得できていません。
この課題としては、やはりブロックチェーンに対する認知度の低さです。
ただこの現状を踏まえ、Mike氏(VorhausAdvisorsの創設者)は、「ブロックチェーンの理解が深まれば、より魅力的なものであると気づく」と発言しています。
ゲームへの課金と価値の概念
また今回の調査で分かったこととしては、課金への割合とその平均額。
- ゲーマーの課金割合:24%
- 平均の課金額:168ドル(年間)
ただゲーマーの32%は、ゲームアイテムの価格は希少性で判断されているのではなく、企業が勝手に値付けしたものであり、正しい価格ではないとも判断されています。
これもNFTの取引であれば、任意の価格で取引ができるので緩和できますね。
ただし、この問題点としては、先ほども言ったように現状のブロックチェーンの概念が浸透していないことや、各企業が動き始めたばかりという問題があります。
またアンケートの中で、NFT取引の概要を説明すると、多くのユーザーは興味を持ったとのこと。自由な取引ができることはそれだけ大きなことなのでしょう。
透明性・安全性・正確性。どれもブロックチェーンのメリットと言えます。
すでにどうぶつの森などで行われる取引が、現実世界で利用できるお金と直結しているというのも興味を引く部分の1つなのかもしれません。
その証拠として、課金者の51%がゲームで稼ぐことに興味を示しています。
特にその中でも以下のことに興味を持つ方が大勢。
- アセットのユーザー間取引:40%
- デジタルマーケットプレイス:39%
アセットのユーザー間取引においては、先ほども記載した企業が勝手に値付けしたゲームアイテムへの見方を直接的に払しょくすることが可能です。
またそのマーケットも重要ですね。
特にオープンシーなどのマーケットは、色々なゲームのユーザーが利用でき、多様な値付けからアイテム価格の均衡をとれるようにはなっています。
つまりは、市場の適正価格を知ることができるのです。
販売者がそのゲームの運営者なのか、またはユーザーなのか。この点もアイテム1つ1つの価値の仕組みを大きく変えることができるため、非常に期待が持てます。
所有権への関心とメタバース
またブロックチェーンゲームが認知される要因としては所有権が上げられます。
既存のゲームへの課金者は、そのゲームのアイテムを所有していたとしても、実質的には、大した権利は持っていないということに気づいているよう。
※実際に46%の方が所有権への関心があるよう
課金したゲームがサービス終了などに追い込まれてしまうと…
それはもう現状のゲームでは、これまで課金したお金もパーですね。
しかしブロックチェーンゲームによって、この改善も見込めます。それが各企業が、絶賛取り組みを行っているメタバース(日本ではコンバート)です。
What's in your egg?#NFT @Decentraland @Ethermon_NFT #digitalpets pic.twitter.com/fRAfU9NwBl
— ᴛʜᴇ ʙʟᴏᴄᴋ ʀᴜɴɴᴇʀ Podcast (@TheBlockRunner) October 22, 2020
この事例は、国内・海外ともに少しずつではありますが出てきています。
もし1つのゲームがダメになったとしても、その他のゲームでそのアイテムやキャラを使うことができるようになれば…
これはゲーマーなら誰しもが思うはずです。
既存のゲームでは、これらの行為が各企業の利用規約に違反するかもしれませんが、ブロックチェーンゲームでは、これらを積極的に可能にしていこうとしています。
このような事例が増れば、多くのユーザーの興味を引けるかもしれませんね。
認知への課題と体験の改善
上記の回答により、多くのユーザーがBCGの機能に興味があることが分かります。
ただ現状の問題点としては
- ブロックチェーンの認知度の低さ
- 初期段階の準備の複雑さ
- 専門的な知識が必要となること
これらの部分がユーザーの獲得に尾を引いている部分かと思います。
ただこちらについても、準備を出来るだけ少なくしてゲームを始められる環境を作りだすことや、IPを用いたゲームの制作で、この層を取っていく動きも。
もちろんまだまだ道のりは長いです。
しかしクリプトキティが出たのは、約3年前。
正直ゲームと言える要素もほとんどなかったところから、現状ではよりリアルな映像を使ったゲームなど、大きな改善も見られます。
そう考えると、後の進展も楽しみですね。
また大手企業も徐々にこの業界に乗り出してきているので、この業界の流れとしては、さらに大きく動いていくものと思われます。
こういった部分も含めてみれば、BCGが多くのユーザーが求めているものを実現できそうですし、新たなメインストリームを作りだす可能性があると言えそうです。
まとめ
海外レポートが面白かったので、ちょっと変わり種を掲載しました。
正直まとまりのない部分や、まだまだツッコミどころがある部分もあるとは思いますが、多くのユーザーが求めるものは技術的にも実現する可能性はあります。
まだ現状は業界としても卵の段階。
今後の可能性も視野に入れると、ブロックチェーンゲームが今後の主流となる可能性は十分あるので、今のうちに色々な環境を楽しむのも面白いと思いました。
もちろん現状に不満な点もあるでしょう。
ただこれも含めて、楽しんだ方が今後のいい思い出にはなりそうです。
Check:【寄稿】プレイヤーが見たBCGの現状と課題
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